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par Cynthia Hart

Pour les Rohirrim, les Dun représentent une déferlante inexorable. Ils traversent les plaines à toute allure, détruisant tout sur leur passage, chassent les villageois de leur maison, et deviennent plus puissants victoire après victoire.

La culture Dunland du Seigneur des Anneaux TCG reflète cette particularité dans trois attributs clés : remporter une attaque les rend Acharné, ils détruisent les possessions, et ils contrôlent les sites. Correctement utilisées, ces particularités sont autant de manière de détruire la compagnie de votre adversaire.

Les hordes du pays de Dun ravageaient les villages et grandissaient en nombre...
Après chaque victoire sur les villageois de Rohan, les Dun gagnent en puissance. Ils se réjouissent, crient et hurlent, libérant leurs émotions au cours de célébrations sauvages qui à leur tour augmentent leur agressivité et leur puissance. Plusieurs Dun célèbrent leur victoire en devenant Acharné, mais si le Fou Dun et le Voleur Dun gagnent, ils ne sont pas seulement Acharné, mais aussi plus forts. Et avec le Cri de Guerre de Dun dans votre jeu, tout séide remportant une victoire bénéficiera de l'état de Acharné et d'une force de +4. Ou bien, jouez Vivre de Pierres pour donner à tout séide vainqueur un bonus de +2 en Force. Ces cartes reflètent la puissance brute de ces sauvages qui aiment le meurtre et la destruction.

D'autres Dun sont attirés par le bruit de la victoire. Ils se ruent dans la bataille et se joignent au combat - le Pyromane Dun, Meute des Collines et Homme Sauvage de Dun, toutes ces cartes vous permettent de jouer un autre Dun de votre main lorsqu'ils gagnent leurs affrontements. Et le nouveau combattant bénéficie d'un -2 à son coût de Crépuscule tout en ayant +1 de bonus de dommage. La furie guerrière est contagieuse, et elle se répand très rapidement.


Ce que les Dun ne peuvent pas voler, ils le détruisent... Ce n'est pas juste le combat qui donne aux Sun leur puissance. Ils aiment piller et détruire. Remportez une confrontation avec le Pillard Dun, vous aurez un beau choix de possessions à détruire. Les archers vous posent un problème ? Utilisez Peaux et ne sortez qu'un Pillard Dun avec une hache de fer. Votre importante réserve de crépuscule peut empêcher les blessures de tir pendant que vous menez votre attaque. Ensuite, défaussez ces beaux arcs elfes, ou bien volez l'épée tranchante d'un rôdeur. Et regardez la compagnie ennemie se mettre à couvert, paniquée d'avoir perdu ses meilleures armes. Donnez une Massue de Guerre à n'importe quel combattant Dun, et vous pourrez voler plus de possessions encore. Les montures de Rohan ne sont pas vraiment un problème pour les séides de Vitalité 1, mais une fois que vous les avez délestés de toutes leurs lances et de toutes leurs épées, vous pourrez aussi vous occuper de leurs chevaux. Vous avez un problème d'envahissement causé par les archers ennemis ? Alors jouez un Raid d'Hommes Sauvages et défaussez une possession lorsque vous voyez 3 Dun pendant la phase de manoeuvre.

Traversez l'Ouestemnet avec votre canaille, et reprenez les terres qu'ils vous ont volées...
Les Dun vivaient jadis sur les terres maintenant possédées par Rohan. Leur désir de reprendre leurs terres est en partie ce qui alimente leur haine farouche et leur fait accomplit d'exceptionnels faits de guerre. Mais c'est une tribu, et ils combattent en groupe, ce ne sont pas des duellistes. Ceci se traduit en termes de mécanismes de jeu par le système de contrôle de sites. Laissez le Pilleur Dun ou la Tribu des Collines remporter une attaque lorsqu'un autre Dun est sur la table, vous aurez alors la possibilité de contrôler le site. Un Wulf qui n'a pas été blessé peut prendre le contrôle d'un site dès qu'un autre Dun remporte une attaque - Horde des Collines est de ce point de vue très efficace. Et lorsque le site leur appartient, ils peuvent jouer des séides supplémentaires pour se battre encore, et gagner encore plus de puissance. Chaque fois qu'un Pillard Dun ou une Foule des Collines remporte une attaque, ils peuvent être posés sur un site sous contrôle. Jouez-les ensuite avec un coût réduit de 2 points pour créer une nuée instantanée. Vous n'avez pas assez de cartes pour faire une nuée ? Alors jouez le Chef des Collines pendant que vous contrôlez un site, et affaiblissez-le pour tirer 3 cartes de votre pioche. Vous êtes à court de Crépuscule ? Jouez Aucun refuge : tant que vous avez un séide posé sur un de vos sites, le bonus d'Ombre de chaque site sur lequel votre adversaire se déplace est de +5. Et encore, nous n'avons pas parlé de Colère, Aucune Retraite, ou Au-delà de l'Isen, toutes ces cartes qui sont prennent tout leur sens sur des sites contrôlés.

Cette vieille haine que Saroumane a ravivée.
Et derrière tout cela, nous avons Saroumane, Agitateur. Ses paroles ravivent le coeur des nomades très facilement, et ajoutent encore plus de puissance à leurs furies guerrières. A chaque fois qu'un séide n'est pas assez puissant pour faire face à sa tâche, affaiblissez Saroumane pour ajouter +2 à sa force. L'influence discrète de Saroumane sur Théoden handicape la compagnie et l'empêche de faire des doubles mouvements avec la même liberté qu'avant. De plus, il peut rendre un double mouvement de dernière minute plus difficile, en forçant votre adversaire à booster un compagnon pour chaque Dun posé sur la table.

Comme vous le voyez, Dunland est un autre excellent exemple de la retranscription en jeu de l'atmosphère de cette culture détaillée dans les livres et les films, d'une manière qui la rend non seulement efficace, mais plaisante à jouer qui plus est.

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