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Par Tom Lischke
Chef game designer
Decipher, Inc


Salutations de Minas Morgul

Lorsque nous avons dessiné les grandes lignes des cultures de l'Ombre pour le Seigneur des Anneaux, nous avons commencé par définir les éléments distinguant les séides les uns des autres. Par exemple, chaque culture possède un séide coûtant 5 points, mais ils sont tous différents et suscitent des décisions à prendre lorsqu'ils sont en jeu. Voyons un jeu de la Compagnie pour chacune de ces cultures.

On constate que les Spectres de l'Anneau qui se montrent dans le début de la partie (numéro de site faible) sont presque impossibles à tuer (vitalité élevées) et puissants au combat (force élevée). Où est donc l'équilibre ? Faudrait-il qu'elles coûtent plus ? Avec un nouveau système de jeu, rendre une culture plus chère globalement que es autres ferait fuir le monde, et elle pourrait ne plus présenter aucune option viable comparée aux autres.

Alors où est l'inconvénient ?

Dans les livres et le film, les premiers méchants que la Compagnie rencontre sont les Nazgûl. D'autres aspects de la définition culturelle étaient sujets à débats, par exemple le fait qu'un troll doive avoir plus de vitalité qu'un Spectre, qu'une troupe d'Ourouks puisse avoir plus de force, etc. Mais les Neuf sont les premiers à entrer en scène, c'est indubitable. Ceci signifie concrètement que cette culture possède les plus faibles numéros de sites du jeu. Nous étions partis du principe que nous allions donner à chacune des cultures un site particulier, et les Spectres ont eu le 3eme.

Ensuite, la vitalité. Les Nazgûl doivent être très puissants dans ce secteur. Leur donner 1 en vitalité serait vraiment impossible. Ils doivent inspirer la peur, non pas être des cibles vivantes. Nous avons compris que parce qu'ils avaient un coût plus élevé que la moyenne, la vitalité allait rendre compte de cela. Nous n'avons pas pensé la vitalité pour être un avantage dans le jeu au même titre que les numéros de sites.

Lorsque nous regardons le nombre de points forts des Spectres, d'un point de vue d'équilibrage, ils doivent bénéficier d'un bon numéro de site et d'une vitalité neutre. Ceci signifiait que nous devions réduire leur nombre quelque peu pour des séides d'autres cultures coûtant aussi cher. Regardez les 4 séides proposés en exemple, et vous verrez que si vous prenez le texte du Chasseur en compte, Ulaire Cantea possède la force la plus faible du groupe.

Avantages et désavantages

En regardant le résultat, nous n'étions pas encore pleinement satisfaits. Les Spectres semblaient manquer de relief. Mais c'était avant l'ajout des mots clés au système. Lorsque nous avons créé le concept d'Acharné, nous avons senti que cela représentait très bien le caractère implacable des Neuf.

Le problème était que nous ne pouvions pas implanter cet aspect sans y apporter quelques inconvénients. Mais les tests sont venus nous donner la voie. Comme tous les Nazgûl sont uniques, une ou deux fois par partie un joueur serai contraint de jouer une combinaison de cartes qui n'est pas idéale, parce qu'il possède deux paires ou une série complète de Spectres. Ce désavantage a été jugé assez important pour contrebalancer le nouveau mot clé que possédaient les plus gros personnages du jeu.

Belle histoire, mais comment gagner ?

Lorsque nous avons défini les aspects généraux des cultures, une question a été "Comment cet culture arrête-t-elle mon adversaire ?" Eh bien, disons qu'au niveau basique, les Grouillements de la Moria, l'Isengard donne beaucoup de blessures, et Sauron écrase tout. Qu'est-ce qui reste aux Spectres ? La perturbation.

Les Nazgûl sont assez puissants pour éviter que les peuples libres les tuent par blessures ou écrasement. Parallèlement, en raison de leur coût, ils ne se présentent pas en grand nombre.

Ceci signifie que cette culture récompense les escarmouches. Des cartes comme Cantea ou Souffle Noir remplissent très bien ce rôle. Si elles réussissent à remporter l'escarmouche, elles peuvent causer encore plus de perturbations, comme Eclat de Lame et Epée Blême. Les exemples ultimes de cette particularité sont les versions crépusculaires du Roi Sorcier et d'Ulaire Enquea.

Pour compléter leurs pouvoirs perturbateurs, les Neuf possèdent aussi un certain nombre de cartes pour maintenir la pression en utilisant des fardeaux. Ces fardeaux peuvent être utilisés par le joueur Spectre pour contraindre les Peuples Libres à sortir de leur développement optimal prévu. Ou du moins, cela peut entraîner des déplacements isolés où ce jeu est utilisé pour créer des doublés.



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