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par Cynthia Hart
Sauron. Son nom est l'incarnation du Mal. Il est l'Oeil qui ne dort jamais. Sa main s'étend sur tout ce qui existe, pour répandre malheur et misère chez tous les êtres bons et aimants.
Mais malgré toute sa puissance, on ne voit presque jamais Sauron. Il est toujours en coulisses. Il manipule les autres, il rassemble des informations grâce à ses nombreux espions, et utilise ses innombrables Orques pour accomplir sa volonté. En conséquence, la culture Sauron dispose de nombreuses options pour arrêter la progression de la Compagnie : non seulement des Orques pour mener les combats, mais aussi des espions discrets et manipulateurs, autant de conditions et d'événements qui rendra le voyage de Frodon et de ses compagnons difficile, même avec peu de séides.
N'oublions pas non plus le pouvoir qu'il exerce sur l'Anneau. La culture Sauron possède plusieurs manières d'ajouter des fardeaux et d'en tirer parti : Maigre et Détiré, Protection Désespérée de l'Anneau, Un Miroitement dans la Neige, Mal Persistant... La Compagnie craint tellement ce que Sauron pourrait accomplir avec l'Anneau qu'elle fera tout ce qui est nécessaire pour l'empêcher d'en prendre le contrôle, mais en même temps, elle est vulnérable à ses effets malsains.
Lorsque la Compagnie quitte Rivendell, Elrond (dans le livre) déclare : "Craignez les multiples yeux des serviteurs de Sauron. Je ne doute pas que les nouvelles de la déconfiture des pillards l'aient déjà atteint, et il sera empli de colère. Bientôt, ses espions seront partout dans les terres du nord, sur terre et dans les airs. Lorsque vous voyagerez, faites même attention à ce qui peut se trouver au-dessus de vos têtes." Cette préoccupation est adéquatement illustrée par la combinaison bien connue Sous le Regard Vigilant/Archers Orques, qui affaiblit la Compagnie au moyen de blessures et d'affaiblissements à mesure qu'ils traversent les sites.
Mais Sauron ne s'est pas limité à la Compagnie. Il a aussi attaqué les alliés de celle-ci, faisant de son mieux pour nuire aux efforts de ceux qui pourraient tenter d'entraver ses projets. La culture Sauron possède un certain nombre de cartes spécialement conçues pour cibler les alliés, par exemple des séides comme Assassin de la Tour, ou encore des ajouts de crépuscule comme Le Nombre de Nos Alliés S'Amenuise. En fait, il est si bon pour cibler les alliés que ses cartes se retrouvent souvent dans des jeux fondés sur d'autres cultures.
Nous n'avons pas oublié le fait que Sauron contrôle les Spectres de l'Anneau, et la culture Sauron fait souvent bon ménage avec des cartes du Spectre. Les deux cultures ajoutent des fardeaux, mais les méthodes de Sauron sont plus nombreuses et plus diversifiées, et ces deux cultures font un excellent usage de ces fardeaux. Parfois, l'interaction est même directe, par exemple avec la carte Combattant de Morgul qui permet de reprendre des cartes du Spectre parties dans la défausse, ce qui représente la capacité de Sauron à retrouver la trace des Spectres lorsqu'ils ont été mis à mal par l'inondation au Gué de Bruinen.
Une des manières les plus remarquables de représenter les capacités de Sauron à nuire aux efforts de la Compagnie se trouve dans la défausse de cartes. Tout comme Sauron distrait et affaiblit ceux qui se dressent contre lui grâce à la puissance de l'Anneau ou de ses combattants, la culture Sauron procure des possibilités de défausser des cartes pour affaiblir le jeu de votre adversaire (Troupe de l'Oeil, Lieutenant de la Tour), ajouter des fardeaux (Moyens Désespérés) et simplement pour rendre leur progression difficile (La Tour de Barad-Dûr).
Sauron ne se limite pas à la manipulation et à l'affaiblissement indirect : il possède aussi une armée d'Orques sous son commandement. Son armée provient du Mordor, loin de l'endroit d'où la Compagnie débute son périple, et les Orques sont errants jusqu'au site 6, actuellement leur site le plus élevé. Mais cette distance est compensée par leur capacité à pister la Compagnie grâce aux espions de Sauron, à savoir où ils sont et ce qu'ils font. Les Orques de type pisteur abaissent le coût du site et même le numéro du site pour réduire les coûts d'errance et démontrer leur capacité à suivre la Compagnie dans tous ses déplacements.
Ces Orques possèdent une telle haine envers tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin qu'ils peuvent blesser des compagnons sans même les combattre, par des cartes comme Haine et Archers Orques. Certaines cartes, comme Chasseurs Orques et Eclaireurs Orques peuvent blesser leurs adversaires même s'ils perdent, grâce à leur texte qui leur permet de s'affaiblir pour blesser.
De même que Sauron complote pour conquérir le monde par le mal, utilisant toutes les options qu'il peut détourner à son avantage, la culture Sauron donne au joueur de nombreuses manières de mettre fin à l'avancée de la Compagnie de l'adversaire. Moins de force directe, plus de manipulations, de surprises, et un affaiblissement lent et régulier de l'adversaire, voilà ce qui rend Sauron attrayant à jouer, en particulier en format standard où il peut être très efficace.










